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Mensagem  Harpuia Qui maio 03, 2012 10:01 pm

Dentro do Spoiler várias coisas que se você não entender, é natural.
Spoiler:

Apropriação:
O dono do território é aquele que chegar primeiro e
dizer "é meu". Mas só isso não basta, pode chegar outro indivíduo e
fazer a mesma coisa, em outras palavras, dono do território é aquele que
estabelecer uma base no território. Um território pode ter várias bases
de vários Reploids diferentes, o que diminui o espaço útil no
território, sem falar que Indústrias de diferentes donos fazem o lucro
gerado ser dividido em partes iguais. Provavelmente, dois inimigos não
vão querer dominar o mesmo território, e um tentará expulsar o outro.
Por isso existe o Certificado.

Certificado:
Quem dominar um território (construir uma base), deve
ir no Governo resgistrar o território no seu nome ou no nome do seu
grupo. Quem é o "dono certificado" do território pode construir a
vontade, que se houver invasão do movimento sem-terra,
o Governo mobilizará a Repliforce pra expulsá-los. Enquanto os malucos
estão em fase de "invasão", ou seja, se o dono do Território ainda tiver
sua base em pé, é ele que tem que se virar com os invasores. A
Repliforce só é acionada se o território for tomado. O Governo não dá
certificado pra Mavericks, obviamente, o que significa que se Mavericks
perderem seus territórios terão que se virar pra pegar de volta.

Seguro:
Pode-se soltar uma grana extra para o Governo pra obter
seguro sobre suas construções. Se construções asseguradas forem
destruídas, o Governo paga 30% do valor da construção pro infeliz.
Mavericks fazem isso no Mercado negro.

Bases:
É a moradia dos reploids e mechaniloids. Precisa-se de Bases
pra ter Reploids vivendo no
território. Dependendo do tamanho da
base (de acordo com a escala universal), é o Nº de reploids que ela
abriga:
Base Minuscula: 1 habitante (100 metais)
Base Pequena: 3
habitantes (200 metais)
Base Média: 9 habitantes (400 metais)
Base
Grande: 27 habitantes (800 metais)
Base Gigantesca: 81 habitantes
(1600 metais)
As bases tem pontos de Resistência, que funciona
como
o LE dos Reploids. Intrusos podem atacar a base, reduzindo a
resistência,
que se for zerada, a base é destruída. Sem a base, os
reploids que
comandam o território não podem ficar o tempo todo no
território,
facilitando a vida dos intrusos. A base é onde
se controla as armas
de destruição em massa. A resistência da base
depende do tamanho e
dos metais usados na construção:
Metal C1: (Res=10) |Exemplo: Uma
base Grande é feita de 800 Metais. pra construí-la, é preciso usar 800
unidades de qualque um dos
Metal C2: (Res=13) |metais descritos á
esquerda. Pode-se misturar. Então se eu usar 200 C5 (200x20=4000), 400
C2 (400x13=5200) e
Metal C3: (Res=15) |200 C3 (200x15=3000), terei
uma base com (4000+5200+3000) 12200 pontos de Resistência.
Metal C4:
(Res=17) |
Metal C5: (Res=20) |
Pra "curar" a
resistencia da
base deve-se usar o Metal CR, metal incomum, que cura 10 RES por
unidade. Bases também
servem para restaurar totalmente os parâmetros
do Reploid, desde que ele
"passe a noite" dentro dela, postar algo
tipo "descansei", mas só pode ser feito uma vez por dia.

Indústrias de Exploração:
Servem pra
explorar os Recursos Naturais disponíveis no território.
Temos:
Geração de Energia, Distribuição de Água e Exploração de Minério.

Energia
Elétrica: Nada irá funcionar sem
eletricidade. Começando com
Geração de Energia, temos Usina
Nuclear, Usina Hidrelétrica, e Usina
de Carvão.
Usina Nuclear só é
disponível no tamanho gigantesca,
é cara, mas pode ser construída em
qualquer lugar e gera bastante
kW.
Hidrelétrica só tem de Grande pra
cima, e só pode ser
contruída em territórios ao menos Cheio de água,
gera uma quantia
média de kW e também é meio cara.
E á jurássica Usina
de Carvão,
produz uma quantia pequena, mas tem um preço mais em conta e
pode
ser construída em qualquer lugar, mas só tem de tamanho Médio pra
cima
(quanto maior, mais kW).
Água: Temos a
Bomba d'Água, disponível
de todos os tamanhos. A quantia de m³ de água
bombeada varia de
acordo com o tamanho da Bomba e com a incidência de
água no
território.
A quantia de água/eletricidade bombeada/produzida é
dividida
em níveis de 0 á 64. Pra saber o nível de água bombeado, basta
multiplicar
o número da escala da construção pelo número da incidência,
exemplo:
Uma Bomba d'Água Média(4) num território cheio(3) d'água vai

bombear água em nível 12. Como a água é pros Reploids, a agua só
precisa
suprir as bases, então, esse nível 12 de água consegue suprir
até
uma base grande ( e ainda sobra 4, que pode ser vendido pra outro
dono
de território em escassez, ou pro governo (ou pro mercado negro[ou
pros macacos]). Já a energia elétrica é fixa: temos as
seguintes
possibilidades: Nuclear Gigantesca(64), Hidrelétrica
Gigantesca(48),
Carvão Gigantesca(36), Hidrelétrica Grande(27), Carvão
Grande(20) e
Carvão Média(15). A energia elétrica além das bases, deve
suprir as
armas de destruição em massa, dispositivos de segurança e as
próprias
Ind. de Exploração!
Minério: Pra isso temos os chamados
Centro
de Mineração, existe um pra cada tipo de metal, e o tamanho dos
Centro
determina o Nº de mechaniloids que trabalham nela. Esses
Mechaniloids
não requerem espaço nas bases, uma vez que eles moram nos
Centros.
Pra terminar, atesto que as indústrias também possuem pontos de
resistência
assim como as bases, então elas podem ser destruídas por
meliantes,
mas também podem ser reformadas. Quando uma indústria é
destruída,
tudo que está sobre efeito dela para de funcionar. Se uma
Usina
elétrica é destruída, as armas de destruição e Indústrias que ela
supre
param de funcionar imediatamente. No caso de destruição de Bombas
d'Água, o efeito
não é tão imediato, a base que ficou sem água tem
até o fim do dia pra
arranjar água, ou senão os Reploids tem que
abandonar o território,
deixando propício á ataques da oposição. Já
Centros de Mineração
destruídos não é tão calamitoso, os
Mechaniloids mineradores não terão
onde se instalar e não
trabalharão mais. E é claro, Indústrias são
construídas com os
Metais série C e reformados com o CR, assim como as bases. A quantia de
Metal usado é a mesma das bases, para Centros de Mineração, a quantia de
habitantes determina a quantia de Mechaniloids que podem trabalhar
nela, e esse Mechaniloids são vendidos separadamente
devem ser construídos á parte.

Arsenal Bélico:
São armas de
guerra usadas tanto pra
atacar territórios vizinhos quanto proteger o
próprio. São construídos
com Metal Bélico (armas), dependendo do
que
se deseja, é o metal que deverá ser usado. No critério armas, temos
as
Ordinárias (para uso de Reploids ou Mechaniloids) e de Destruição em
Massa.

As ordinárias já são velhas conhecidas, aquelas que quando o
reploid
perde sua exclusiva ele é obrigado a usar uma dessas. Já as de
Destruição em
Massa é outra conversa. Elas possuem resistência,
Ataque e
Intervalo. Resistencia, como é de imaginar, zerou quebrou.
Ataque é a
quantia de dano que ela causa a cada uso, quanto maior,
mais ATQ.
Intervalo, é o tempo que deve se esperar entre cada uso da
arma. Quanto
mais ATQ, maior o intervalo. Essas armas não podem ser
manuseadas por
reploids, exceto as armas minúsculas que podem ser
carregadas por um
Reploid Enorme. Elas
geralmente ficam fixas em
um lugar mas também poderiam se locomover,
tudo depende do tipo de
Metal Bélico usado na construção. Essas armas
são controladas via
rádio de dentro da
base.
Metais Bélicos:
Revestimento:
(Res)
Metal B1:(1 Res)
Metal B2:(2 Res)
Metal B3:(3 Res)
Circuitos:
(Atq e Res)
Metal B4: (1 Atq e 2 Res)
Metal B5: (1 Atq e 1 Res)
Metal
B6: (2 Atq e 1 Res)
Munição: (Atq)
Metal B7: (1 Atq)
Metal B8:
(2 Atq)
Metal B9: (3 Atq)
A tabela indica quantos metais precisa,
de cada um dos trê tipos, para: Fabricar uma ordinária ou reformar uma
exclusiva:
Rank
Ordinária
Exclusiva
UH
163
54
PA
109
36
GA
73
24
SA
49
16
A
33
11
B
22
7
C
15
5
D
10
0
As
de destruição em massa é diferente:
Arma Minuscula: Capaz de matar
um Reploid, ou destruir uma construção minúscula, destruir 75% de uma
pequena, 50% Média, 25% de uma grande, e inútil contra gigantesca. (500
metais), um uso por dia
Arma Pequena: capaz de explodir uma
Construção (1000 metais), um uso por semana
Arma Média: Capaz
destruir um território (5000 metais), um uso por mês
Arma Grande:
Capaz de varrer um continente (10000 metais), somente um uso
Arma
Gigantesca: Capaz de destruir o planeta (9999999 metais, sério), somente
um uso
Obs: Se o mundo for destruído, reseta o jogo e re-fazemos o
episódio I.
A resistência das armas é calculado conforme os metais
usados, enquanto o ataque não (tanto faz se usar B7 ou B9). E NÃO tem
conserto, não recupera o Res perdido.
Mas tem uns metais, adicione
10-20-40-80-160 (conforme tamanho) do metal...
Metal B10: pra sua
arma poder se locomover em terra firme
Metal B11: pra sua arma poder
se locomover n'água
Metal B12: pra sua arma poder voar
Obs: São
todas controlados por um reploid, de dentro da base.

Eletricidade
e Água custa 5 Z$ por unidade.

Segurança
Existem 5 tipos de dispositivos de segurança, os 3
detectores são:

Alarmes
Desc.:Alarmes,
Sensores e Lasers. Eles ficam espalhados pelo território, quando algo ou
alguem toca estes dispositivos o alarme soa, avisando os habitantes do
território que alguém está invadindo.
Função: Revelam o local da
invasão.
Cobertura: 1

Cameras de Segurança:
Desc.:Cameras
de Segurança e Holofotes. Ficam colocadas em pontos estratégicos dos
territórios ou bases. É necessário, nesse caso um Reploid vigia (pra
ficar de olho nos monitores) ao ver a aproximação do inimigo este
Reploid liga o alarme (se tiver) ou avisa o lider e etc. (ele toma uma
providencia, por assim dizer.)
Função: Revelam o local da invasão, e o
número de invasores.
Cobertura: 2

Radar:
Desc.:O
radar é ativado quando o invasor passa por determiando local (o raio de
alcançe do radar) este não ativa o Alarme, mas envia um alarme
silencioso aos guardas. Enquanto isso o Radar analiza o invasor.
Função:
Revelam o local da invasão, número e identidade dos invasores.
Cobertura:
4

As Funções: Durante uma invasão em grupo, somente um
indivíduo precisa narrar suas ações, enquanto o restante permanecem
desconhecidos. O dono do território só saberá quem são os integrantes do
grupo invasor quando eles já estiverem postando seus golpes contra as
paredes da sua base. Pra isso que servem os Dispositivos de Segurança
tipo detecção:
Revelação do local da invasão: Os territórios mesmo
que sejam rotulados como "Mini", ainda são gigantes comparado aos
Reploids. Dispositivos que possuem essa especificação permitem o dono do
território saber o local da invasão, assim ele pode confrontar os
invasores antes que se aproximem das bases.
Número de invasores:
Apenas conhecer o local da invasão não basta, o dono do território pode
mandar uma dupla de Reploids pra briga e acabar se metendo com um bando
de 10 invasores. Dispositivos com essa função permitem saber quantos
amigos determinado invasor tem. (o invasor é obrigado a dizer em quantos
estão).
Identidade dos invasores: Saber o número também pode ser
inútil se não se sabe as habilidades dele. Pra isso servem os
dispositivos com essa especificação. (o invasor é obrigado a dizer em
quem são).

Cobertura:
Encare a escala universal, mas adaptada
pra segurança:
Construção Minuscula ou Mini Território(1)
Construção
ou Território Pequeno(2)
Construção ou Território Médio(4)
Construção
ou Território Grande(8 )
Construção Gigante ou Território Enorme(16)
O
Invasor faz seu primeiro post rumo à invasão, um morador autorizado do
território (ou um Narrador; seria mais sensato) pode e deve rebater o
post com o acionamento dos dispositivos detectores instalados no Território,
mas um de cada vez, ou os radares, ou as cameras, ou os alarmes
juntamente com o lançamento do Dado de Detecção de 16 faces. Então entra
a formula: "Número da Escala X Soma da Cobertura / 16". O resultado da
formula é o número máximo que o dado pode resultar pra detecção ser um
Sucesso. Ex, tenho 3 alarmes num território grande: 8 x 4 / 16 = 2; se
eu tirar 2 ou menos no dado, descobrirei o local de invasão (decimais
arredondados pra baixo, SEMPRE).
Pode-se por dispositivos detectores
nas construções também, mas acho meio idiota, a não ser que a gente
corrija isso deixando o preço de instalação de dispositivos nas
construções mais barato.
Todos esses dispositivos são capazes, se o
dono quiser, de conectarem-se via wireless com Mechniloids
Bélicos e Armas de Destruição em Massa, acionando-os "automaticamente"
(teoricamente; nada aqui é automático. Automático significa "pelas mãos
dos Narradores"). Mechaniloids partirão para o combate, e Armas
dispararão. A propósito, na parte de Seguraça, o 4º tipo são eles.

Armadilhas:
O 5º e último tipo de dispositivo de segurança; Crateras, solos
eletrificados, magma, virus, explosivos, espinhos, paredes de rochas,
água e qualquer objeto ou acidente geografico que possa ser instalado no
terreno para dificultar a passagem dos invasores.
(OBS: Antes de
construir tais armadilhas e bom criar uma "passagem segura" ou se
sertificar que você e os demais habitantes do território conseguirão
transpor esses obstáculos ou poderão ficar presos dentro ou fora do
próprio território.)
A diferença na funcionalidade entre armadilhas e
detectores, é que não precisa de dados, e são sempre 100%, e tudo
depende das habilidades do invasor pra escapar delas.
Armadilhas
devem e só podem ser instaladas cobrindo o alvo (Construção ou
teritório) completamente, seguindo a escala universal original, quanto
maior o alvo da armadilhação, mais caro custa. As possibilidades são
inúmeras, e o jeito de transpassar as armadilhas cabem ao invasor. Não
há muito o que dizer aqui, realmente.

Agora o 6º dispositivo de
segurança (cabei de pensar):
Sistema Kamikaze: Só
pode ser instalado em construções. É realmente, um sistema de
auto-destruição, que é acionado de dentro da base (ou seja, não deve
auto-destruir a base, senão você vai junto), e quando isso acontece os
malucos que estiverem estourando a construção equipada com o Kamikaze
recebem um dano direto no LE. O Sistema Kamikaze é disponível em várias
potências, o que determina o dano causado aos delinquentes. Deve ser
usado, lógicamente, quando as esperanças de salvar a construção tiverem
sido perdidas.

Quando eu for fazer a tabela de preços em Z$ das
coisas, nós inventa uns sub-tipos pros dispositivos, coisa tipo "tal
alarme só funciona na água" etc e tal.

Mechaniloids
São robôs burros que
possuem
baixa AI e servem pros Reploids como os animais servem pros
humanos
(em termos de trabalho, não alimento!)

Mechaniloid
Bélico
São NPCs controlados por quem o construiu, e tem uma
ficha praticamente igual aos reploids, mas só com o que interessa para
lutas(não
carregam dinheiro), e não se desenvolvem. Pra tê-los, precisa
ter
espaço pra abrigá-lo na base.

Mechaniloid Explorador
(Com umas alterações...)
Habitam
os Centros de Exploração,
servem pra minerar os metais.
Rank
V-E

BP
MP
AP
BE
ME
AE
BV
MV
AV
A
80
4
8
12
8
20
40
16
40
80
B
40
2
4
6
4
10
20
8
20
40
C
20
1
2
3
2
5
10
4
10
20
D
10
0,5
1
1,5
1
2,5
5
2
5
10

Rank:
Nível do Mechaniloid
V-E: Quantidade total de Vida e Energia
BP:
Baixa
Produção
MP: Média Produção
AP: Alta Produção
BE: Consumo

de Energia por dia em Baixa Produção
ME: Consumo de Energia por dia
em Média Produção
AE:
Consumo de Energia por dia em Alta Produção
BV:
Consumo de Vida por dia em
Baixa Produção
MV: Consumo de Vida
por dia em Média Produção
AV: Consumo de Vida por
dia em Alta
Produção

Um rank D vai produzir 0,5 (ao nivel baixo), 1 (nivel
médio) e 1,5 (em
auta produção) em nivel baixo ele vai perder 1 de
energia
por dia, médio gasta 2,5 de energia por dia e auto gasta 5
de energia, quando a energia acaba começa a gastar vida (baixo=2
de
vida; médio=5 de vida e auto=10 de vida por dia)
A energia só pode
ser recuperada com itens e a vida pode ser recuperada
descansando...
Leva 1 dia de descanso pra recuperar 5 de vida. Se a vida for zerada, o
Mechaniloid fica inutilizado, não pode mais trabalhar, e deve então ser
descartado.
A Programação do Mechaniloid é feita assim: Posta no
Centro de Exploração o tipo de Metal que determinado Mechaniloid vai
procurar, com qual nível de produção e por quantos dias. Destaca-se o
último dia desse prazo, dia onde deverá aplicar a fórmula "Nível de
produtividade x Disponibilidade de Metais x Dias Programados", o
resultado da fórmula é o número de vezes que o dado do respectivo tipo
de metal será lançado, e os resultados serão os metais obtidos.

Ex.:
Mechaniloid rank D (trabalhando em nivel médio), Mina de Metais
(Metal:
abundante), por 7 dias.
então teremos: 1x4x7= 28 metais no final do
período

o dono da mina, ou um de seus empregados deve lançar o
dado do metal, em que cada face seria um metal (sendo que os metais
mais
comuns tem mais faces que os raros...) então o reploid que for
coletar
os metais joga o dado 28 vezes e descobre o que ganhou.

Nota que
trabalhar em baixo nível rende menos metais, porém trabalha-se por mais
tempo sem ter que curar a energia, o que no fim faz ele mais lucrativo
que um em alta produção, fazendo valer o ditado "devagar se vai longe".
Vai depender da pressa do cara em obter metais.

Preço em Zenny dos Metais:
C1=50
C2=65
C3=75
C4=85
C5=100
CR=100
Metal
B1:10
Metal B2:20
Metal B3:30
Metal B4:10
Metal B5:20
Metal
B6:30
Metal B7:10
Metal B8:20
Metal B9:30
Metal B10:20
Metal
B11:20
Metal B12:20

Mina de Metais Tipo C: (64 faces)
C1=32/64>50%
C2=16/64>25%
C3=8/64>12,5%
C4=4/64>6,25%
C5=2/64>3,125%
CR=2/64>3,125%

Mina
de Metais Tipo B1: (26 faces)
Metal B1:9/26
Metal B7:9/26
Metal
B5:3/26
Metal B11:3/26
Metal B3:1/26
Metal B9:1/26

Mina
de Metais Tipo B2: (22 faces)
Metal B4:9/22
Metal B2:3/22
Metal
B8:3/22
Metal B10:3/22
Metal B12:3/22
Metal B6:1 /22

Disponibilidades

[Agua-C-B1-B2]
0-1-2-3-4

América do
Norte:
1-Alasca (Pequeno)
[3-3-2-1]
2-Norte do Canadá (Grande)
[4-4-1-0]
3-Groenlândia
(Grande)
[4-1-2-4]
4-Alberta (Médio)
[4-0-4-2]
5-Ontário
(Pequeno)
[4-3-1-2]
6-Quebec (Pequeno)
[4-4-0-2]
7-EUA
Ocidental (Grande)
[3-1-1-4]
8-EUA Oriental (Enorme)
[3-3-2-0]
9-América
Central (Grande)
[3-3-1-3]
América do Sul
1-Venezuela (Médio)
[3-2-3-2]
2-Brasil
(Enorme)
[4-3-0-2]
3-Peru (Grande)
[3-4-0-1]
4-Argentina
(Grande)
[4-4-2-1]
Europa
1-Islândia (Mini)
[4-2-1-3]
2-Ilhas
Britânicas (Mini)
[4-2-4-0]
3-Peninsula Ibérica (Pequeno)
[4-2-1-4]
4-Escandinávia
(Pequeno)
[4-3-2-2]
5-Europa Central (Pequeno)
[4-1-0-4]
6-Mediterrâneo
(Pequeno)
[3-4-1-1]
7-Rússia (Enorme)
[4-2-3-0]
Asia:
1-Omsk
(Grande)
[4-1-3-3]
2-Dudinka (Grande)
[3-3-1-2]
3-Yakutsk
(Grande)
[3-1-4-0]
4-Kamchatka (Grande)
[4-4-2-0]
5-Irkutsk
(Médio)
[3-2-3-1]
6-Afeganistão (Grande)
[2-0-2-4]
7-Mongólia
(Grande)
[1-4-1-2]
8-Japão (Mini)
[3-1-4-1]
9-China
(Enorme)
[2-2-0-3]
10-Oriente Médio (Grande)
[1-1-3-2]
11-Índia
(Grande)
[2-3-0-3]
12-Sião (Grande)
[2-2-0-4]
Oceania:
1-Indonésia
(Pequeno)
[3-3-3-1]
2-Nova Guiné (Pequeno)
[2-3-3-0]
3-Australia
Ocidental (Grande)
[4-2-4-1]
4-Australia Oriental (Grande)
[4-0-1-4]
Africa:
1-África
do Norte (Enorme)
[0-0-3-2]
2-Egito (Médio)
[2-2-2-3]
3-África
Oriental (Enorme)
[1-0-2-3]
4-Congo (Grande)
[1-1-4-2]
5-África
do Sul (Grande)
[2-0-4-1]
6-Madagascar (Mini)
[1-0-3-3]

Nome pros metais
C1=Talcônio
C2=Fluorínio
C3=Quartzônio
C4=Topázínio
C5=Diamantênio
CR=Gipsínia
Metal
B1:Feldspata
Metal B2:Silícita
Metal B3:Magnésia
Metal
B4:Fosfórita
Metal B5:Antimonia
Metal B6:Arsênita
Metal
B7:Bismuta
Metal B8:Grafítita
Metal B9:Enxofra
Metal
B10:Mercúrita
Metal B11:Tungstênia
Metal B12:Titânita

Categorias;
Tipo
C= Metalíneos
Tipo B1= Metálas
Tipo B2= Metálitas
Harpuia
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Admin Rei
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Pontos : 109
Data de inscrição : 14/01/2012

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